sábado, 27 de diciembre de 2025

El jardinero del Rey - Frédérich Richaud

El jardinero del Rey es una novela ubicada temporalmente en el Palacio de Versalles durante el reinado de Luis XIV. 

Sin ánimo de hacer spoiler, es la historia de la relación de un humilde jardinero con la clase social que frecuenta dicho palacio e incluso con el propio Rey. La sencillez de su vida y sus convicciones contrastan fuertemente con la vanidad, las falsas amistades y la falta de principios de la gente de palacio, inmersas en bailes de máscaras y colosales banquetes que él, como responsable de los jardines y las huertas se encarga de abastecer. Es una obra de fondo triste. Hasta aquí en cuanto a la línea argumental.

En cuanto a la calidad de la obra, en mi opinión, más allá del la idea principal antes descrita y del contexto histórico tan interesante en el que tiene lugar toda la trama, se echa muy en falta una descripción más real del personaje principal que permita al lector identificarse con él. Van pasando las páginas y el autor no desvela al lector ni emociones, ni gestos, ni siquiera una descripción física, solo reflexiones. Esto hace que el lector no acabe poniéndose en la piel del protagonista de la historia y por tanto no sienta la historia desde él.

A parte de esto, creo que la traducción se deja bastantes detalles por el camino, además de algunas inconsistencias gramaticales. En resumen, no es una novela que recomendaría leer.

Nota de transparencia: Todas las opiniones aquí vertidas son personales y subjetivas. No participo en programas de afiliados ni enlazo a tiendas para obtener comisiones, lo que me garantiza la independencia total para reseñar cada obra con honestidad, sin más filtro que mi propio criterio.



viernes, 28 de noviembre de 2025

El poder de la amabilidad

Portada de El Jardinero del Rey

Es un libro de autoayuda, en el sentido de que usa un lenguaje muy llano y sencillo y consejos del tipo: haz esto o no hagas nunca aquello. El lenguaje usado es cercano, alegre y animado, la letra bastante grande.

Abarca dos o tres ideas que se repiten a lo largo de sus páginas, con las que tengo que estar de acuerdo porque vienen a indicar que haciendo el bien a los demás, no solo hacemos un poco más feliz al prójimo sino que nos regalamos pequeñas dosis de felicidad también a nosotros mismos. Estas ideas están apoyadas por interesantes experimentos que aparecen insertos de vez en cuando en los diferentes capítulos.

Quizá la mejor parte es la segunda y última que ocupa una pequeña fracción del libro. Me quedo con un par de ideas que me parecen curiosas y acertadas, una de ellas tiene que ver con el concepto de felicidad basal y afirma que cada persona tiene asociada desde su nacimiento un nivel de felicidad que le acompaña toda su vida. Este nivel puede fluctuar a mayor o menor con los diferentes hechos que nos acaecen en la vida, pero que pasado un tiempo tiende a ser siempre ese nivel basal. Esto es válido tanto si te toca la lotería como si tienes la desgracia de que te ocurra un accidente y por ejemplo pierdas la visión y está apoyado por numerosos experimentos.

La segunda idea es aún más reveladora. El libro nos recuerda que la evolución humana se ha cimentado sobre dos pilares: la supervivencia y la reproducción. Estos impulsos primigenios explican comportamientos actuales, como la necesidad de encajar en un grupo, de los que apenas somos conscientes. Sin embargo, surge aquí el desfase evolutivo: mientras que nuestro entorno ha cambiado drásticamente garantizando estas necesidades básicas, nuestros deseos siguen anclados en la búsqueda de estatus y poder. Esta desconexión explica por qué el éxito material no siempre trae la dicha; después de todo, la felicidad nunca fue una prioridad en el diseño biológico del Sapiens. Por ello, el autor propone perseguir objetivos que, aunque parezcan 'antinatura', son los que realmente conducen al bienestar.

Nota de transparencia: Todas las opiniones aquí vertidas son personales y subjetivas. No participo en programas de afiliados ni enlazo a tiendas para obtener comisiones, lo que me garantiza la independencia total para reseñar cada obra con honestidad, sin más filtro que mi propio criterio.



martes, 14 de octubre de 2025

Ubicuo: la herramienta para localizar docentes y optimizar el funcionamiento del centro educativo

En el día a día de un centro educativo, saber dónde está cada docente, cuándo tiene horas libres o si un aula está disponible puede ser una tarea compleja. Ubicuo nace para resolver precisamente eso: ofrecer una visión clara, en tiempo real, del estado del profesorado y los espacios del centro. En esta entrada descubrirás cómo funciona, sus características destacadas y por qué podría convertirse en una herramienta clave para tu colegio o instituto.


Descubre Ubicuo en acción

Ubicuo es una aplicación multiplataforma diseñada para centros educativos, que permite:
  • Visualizar en tiempo real la ubicación de los profesores en cada aula.
  • Consultar el horario particular de cualquier docente y conocer cuándo está libre.
  • Buscar profesores por voz: di su nombre o cargo, y el sistema te indicará dónde están.
  • Ver la disponibilidad de aulas con un solo clic.
  • Acceder desde PC o móviles, sin importar el sistema operativo.

Beneficios principales

  • Eficiencia y rapidez: localizar un profesor o comprobar un aula ya no será una tarea lenta.
  • Optimización de recursos: aprovecha huecos libres y mejora la organización del centro.
  • Interacción moderna: la búsqueda por voz simplifica el uso diario.
  • Accesibilidad total: multiplataforma y adaptable a cualquier dispositivo.
  • Visión integral: centraliza información útil para la gestión educativa.

Cómo integrarlo en tu centro educativo

  1. Alta de docentes, aulas y horarios: introduce los datos institucionales del centro.
  2. Capacitación breve: el vídeo explicativo es suficiente para comprender su funcionamiento.
  3. Uso diario: ideal para personal administrativo, jefaturas o equipos directivos.
  4. Revisión periódica: analiza datos y mejora la planificación interna.

Conclusión

Ubicuo representa una forma moderna y eficiente de gestionar la vida diaria en un centro educativo. Con su diseño claro, su capacidad multiplataforma y sus funciones prácticas, se convierte en una herramienta imprescindible para equipos directivos y docentes que buscan ahorrar tiempo y mejorar la organización interna.

viernes, 25 de julio de 2025

En tardes de domingo y noches de verano

Bajo este evocador y nostálgico título, nos encontramos con el conjunto de vivencias que el cine ha significado para el autor durante su infancia y juventud.

A lo largo del desarrollo de la obra, y a través de los diferentes capítulos temáticos, Pepe Caracuel nos acompaña en lo que fue la evolución del cine durante las décadas pasadas y nos describe la impresión que en él causaron las diversas películas que aún recuerda, así como lo que aprendió de ellas. En una época en la que no había Internet, y mucho menos redes sociales, el cine y la televisión eran las únicas rendijas por las que se nos mostraba el mundo más allá del entorno local en el que familiarmente nos movíamos. Esto, unido a la corta edad a la que nos tocó vivir esos años, hace que todos los que tenemos una edad aproximada a la del autor nos sintamos identificados con la impresión que muchas de esas películas nos causaron y las imborrables huellas que nos dejaron.

La narración transcurre fluidamente, de un modo ameno, amable, con un lenguaje respetuoso, humilde, educado y con sentido del humor. De las diversas anécdotas se desprende que el autor tuvo una vida familiar feliz en la que se le inculcaron los valores y el talante que utiliza en su narración para con nosotros.

La introducción de cada capítulo es brillante y se preocupa por describirnos el tiempo histórico en el que van a tener cabida las películas seleccionadas para cada uno. Una descripción que nos hace comprender cómo los cambios sociales e ideológicos de cada época tuvieron fiel reflejo en las películas de ese periodo.

Sin duda, una temática muy original para un libro que aborda un tema del que, de un modo u otro, todos hemos sido partícipes: la huella que en tan temprana edad, nos dejó este séptimo arte.

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miércoles, 8 de julio de 2020

viernes, 21 de febrero de 2020

Ébano - Ryszard Kapuscinski

"Ébano" es un apasionante recorrido por el África de la segunda mitad del siglo XX. Su lectura me ha hecho sentir compañero de viaje del autor, quién a través de pequeñas historias reales que van saltando por la geografía del continente nos explica, no solo lo que pueden ver nuestros ojos, sino el significado que subyace más allá de lo meramente visible.

Los relatos se suceden por diversos puntos de África y en ellos, Kapuściński nos muestra la forma de ser de esas gentes a través de la historia de sus pueblos, todo con una insuperable claridad y sencillez en sus explicaciones.

Nos describe de primera mano el terrible clima africano, un tormento constante en todas sus relatos, y cómo aquella gente ha acabado adaptándose a él.

Nos muestra las consecuencias del proceso de descolonización del continente, y las violentas guerras que conllevó el traspaso de poderes.

Relata desde su propia experiencia cómo es superar la malaria, enfermedad muy presente en todos sus viajes y sobre todo, la tremenda pobreza que atenaza a tantos pueblos. Pero el análisis de Kapuściński no se queda ahí, haciendo uso de su pasión por conocer aquellas culturas, aprovecha todas las oportunidades que se le presentan para integrarse en los núcleos familiares de los diferentes clanes y desde allí conocer cómo piensan, cuáles son sus anhelos, sus miedos y el respeto que tienen a sus antepasados.

A través de estas historias por él vividas, vamos conociendo al autor y admirando sus cualidades humanas. El libro, en definitiva, modifica las ideas preconcebidas sobre otras culturas diferentes a la nuestra y nos enseña a respetarlas y aprender de ellas.

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domingo, 20 de octubre de 2019

Construcción de un acróbata de madera

Como trabajo con madera, este trimestre se propone la construcción del clásico acróbata de madera.

Para ello es necesario descargar e imprimir la plantilla siguiente de la derecha (pica en ella y se abrirá en una ventana independiente).

Recortamos las piezas de papel de la plantilla y las utilizamos para pegarlas sobre la madera y recortarlas.

También haremos los taladros necesarios utilizando la barrena o la taladradora eléctrica.

Montamos el bastidor en forma de H y lo taladramos convenientemente según la plantilla. Lo atornillamos.

Una vez cortadas las piezas del acróbata y taladradas procederemos a introducir las cuerdas en los taladros de sus brazos y en el bastidor.




martes, 27 de agosto de 2019

Stoner - John Williams

Como todos los veranos, al iniciarse las vacaciones me procuro un libro para leer tranquilamente y desconectar del trabajo.

Este año me apetecía una narración tranquila, sosegada, en la que no pasara nada; que transcurriera sin crímenes ni asesinatos. Con esta idea en la cabeza, me encontré en la librería con este libro entre mis manos. Las críticas y el breve resumen al dorso me decían que era el libro que estaba buscando.

John Williams
Elegí la edición original en inglés como suelo hacer algunos veranos. Aunque la lectura sea más lenta me permite refrescar un poco el idioma.

Con un prosa clara y directa pero con una enorme sensibilidad, esta obra narra la vida de un profesor de literatura en una universidad del medio oeste americano. De trabajar de sol a sol de niño en la tierra de sus padres, pasa a ingresar en la universidad de Misuri para estudiar agricultura; sin embargo, el impacto que en él causará un profesor de literatura cambiará sus planes de estudios y su vida.

Con un innegable fondo de tristeza, nos hace reflexionar sobre el trabajo, la amistad, la familia y la huella que cada uno de nosotros dejamos en nuestro paso por este mundo. Se trata de una novela largamente olvidada, publicada originalmente en 1965 y que ha reaparecido como un éxito de crítica y público hace algunos años.

La obra ha recibido innumerables críticas muy positivas como por ejemplo la del actor Tom Hanks: "Se trata simplemente de una novela sobre un tipo que va a la universidad y se convierte en un maestro. Pero es una de las cosas más fascinantes que jamás he encontrado".

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miércoles, 2 de enero de 2019

Resistencia: Un año en el espacio - Scott Kelly


Una obra dirigida a quienes se cuestionan cómo es la vida humana en el espacio: ¿Cómo duermen los astronautas? ¿Cómo se alimentan? ¿Cómo gestionan sus necesidades fisiológicas? ¿Cómo enfrentan la nostalgia por lo que han dejado atrás en la Tierra?

La estancia de Scott en el espacio fue aprovechada por un grupo de científicos para comparar sus marcadores biológicos con los de su hermano gemelo Mark que permaneció en Tierra y así determinar cómo afecta una estancia prolongada en el espacio al ser humano.

Escrita con una prosa fácil, amena y divertida, intercala capítulos sobre su estancia en el espacio y su vida desde sus más tempranos recuerdos de la infancia llenos de travesuras con su hermano.

El libro está llenos de detalles desconocidos para la mayoría del público, por ejemplo, ¿sabías que durante el sueño en el espacio, aunque tengas los párpados cerrados pueden verse destellos de luz? Esto es debido a la radiación cósmica que incide sobre la retina.

Pero de toda la lectura lo que más me ha llamado la atención sin duda, ha sido el hecho de cómo se planifica cada detalle de todas las actividades del día a día. No se deja nada al azar, todo está meticulosamente planificado con antelación y ateniéndose a multitud de protocolos. Nada que ver con nuestra vida aquí en la Tierra. Sin duda una lectura recomendada sobre un campo fascinante, el de la vida en espacio.

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sábado, 12 de mayo de 2018

Snap! Space Invaders 4

Efectos de destrucción del invasor


En este punto del diseño del juego en el que nuestra nave es capaz de disparar, necesitamos que el invasor visualice su destrucción del modo más realista posible y que en esa destrucción se produzca un sonido acorde con lo que sería una explosión.

El efecto visual del invasor destruyéndose lo implementaremos haciendo que éste muestre un segúndo disfraz en el que se vea desintegrándose. Podemos hacer esto modificando el disfraz inicial con cualquier programa de retoque fotográfico; nosotros hemos usado Gimp y nos quedó así:



Lo añadimos al cajón de disfraces de nuestro invasor que quedará con estos dos disfraces:


Ahora buscamos un efecto sonoro para la explosión en alguna base de datos de Internet, por ejemplo des esta misma:

https://www.freesoundeffects.com/free-sounds/explosion-10070/

y la añadimos a nuestro juego de la siguiente forma.


Una vez tenemos incorporado el disfraz y el sonido vamos con el código.

La idea es que cuando un misil alcance a nuestro invasor éste cambie durante un corto tiempo a su disfraz de destruido y luego desaparezca, todo ello acompañado del sonido. El código es el siguiente:


Sólo con este snippet nuestro juego es totalmente funcional.

El resultado:




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domingo, 6 de mayo de 2018

Snap!: Space Invaders 3

¡Lanzando proyectiles!


Ahora que controlamos nuestra nave y nuestro enemigo está operativo, necesitamos dar un paso más y hacer que podamos disparar al enemigo al pulsar la barra espaciadora.

En este post vamos a programar esa función para el juego. Vamos a ello.

Como siempre, lo primero es crear el sprite. Debido a la simplicidad del proyectil lo crearemos nosotros desde el propio panel de edición de Snap! pulsando en el pincel como indica la imagen:


Nuestro proyectil será simplemente una recta amarilla que simule algo parecido a un rayo laser.

Una vez creado nuestro tercer sprite preguntémonos cuál será su funcionamiento.

Cuando el usuario pulse la tecla espaciadora deberá salir el proyectil de la nave y seguir una trayectoria recta vertical ascendente hasta desaparecer por la parte superior de la pantalla. Dejaremos para otros posts la destrucción del invasor.

El primer bloque será la ocultación del proyectil al empezar el juego ya que éste no debe ser visible si aún no se ha disparado.


Lo siguiente será la detección de la barra espaciadora pulsada para posicionar el proyectil justo donde esté la nave usando la variable nave_x como abcisa y -120 como ordenada. A continuación haremos visible el proyectil y con un solo bloque ordenaremos su desplazamiento desde la nave hasta la parte superior de la pantalla en la misma vertical:


El resultado:




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sábado, 5 de mayo de 2018

Snap!: Space Invaders 2

Dando vida al enemigo


En esta segunda parte de nuestro juego de Space Invaders crearemos a nuestro enemigo. En un principio será sólo uno y lo llamaremos invasor. Usaremos esta imagen png con fondo transparente: 


Al iniciarse el juego nuestro invasor aparecerá centrado en la parte alta de la pantalla y se empezará a moverse de un lado a otro de la pantalla rebotando en los bordes. Además, cada vez que llegue a un borde bajará 10 píxeles su posición.

Vamos a ello. Nuestro código comenzará detectando el mensaje "Empieza el juego", para ello usaremos el bloque cuando me llegue.

Nada más detectarse el inicio de juego deberemos asegurarnos de que el invasor tiene el disfraz normal. Esto ahora no se entiende, pero más adelante haremos que nuestro invasor tenga otros disfraces para cuando sea destruido, por lo que ahora basta con colocar el disfraz normal. Tras esto lo colocamos en centrado en lo alto de la pantalla y lo hacemos visible, ya que más adelante, cuando sea destruido lo haremos desaparecer.


Lo siguiente será apuntar en una dirección, por ejemplo hacia la derecha y echar a andar. Esto lo hacen los siguientes bloques:

Por último vamos a programar cómo hacer que al tocar un borde de la pantalla la posición del invasor baje 10 píxeles:


El resultado como puede verse hace lo que queríamos:



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jueves, 3 de mayo de 2018

Snap!: Space Invaders 1

Creación de nuestra nave


Vamos a crear un juego similar al legendario "Space Invaders" de Arcade de 1978. En este primer post crearemos únicamente nuestra nave.

Al iniciarse el programa, la nave deberá aparecer centrada en la parte inferior de la pantalla y podremos desplazarla de izquierda a derecha mediante las flechas del teclado.

Vamos a ello:

Primeramente colocaremos un escenario negro o estrellado y cargaremos nuestro sprite que llamaremos nave. Usaremos esta imagen en formato png con fondo transparente.



A continuación empezaremos el código. Tras el bloque de inicio, enviaremos un mensaje a todas las partes del programa indicando que el juego ha empezado. Fijaremos la coordenada y de nuestra nave a -120 píxeles para que aparezca en la parte baja de nuestra pantalla.

Para controlar el movimiento horizontal crearemos una variable que llamaremos nave_x, y que nos servirá para saber en todo momento dónde está nuestra nave. Esto será importante cuando lancemos proyectiles ya que éstos deberán salir de la nave, esté ésta donde esté.

Asignamos un valor inicial de 0 para nave_x; esto hará que aparezca centrada en la pantalla al iniciarse el programa.

El resto del código es un bucle infinito donde se comprueba si se pulsan las teclas de flecha-derecha o flecha-izquierda y se incrementa o decrementa el valor de nave_x en 3 píxeles respectivamente, actualizando después el nuevo valor de nave_x.



El resultado como puede verse hace lo que queríamos:



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sábado, 21 de abril de 2018

Snap!: Estructuras condicionales

Hagamos que nuestro programa tome decisiones. Para ilustrar la explicación, desarrollaremos un programa en el que un personaje pregunte al usuario por el resultado de multiplicar dos números extraídos al azar entre 1 a 9. Si el usuario introduce la respuesta correcta, el personaje lo felicitará y deberá cambiar su postura o expresión en señal de alegría. Si no, deberá decirle que se ha equivocado y mostrará el resultado correcto. El proceso deberá repetirse una y otra vez en un bucle infinito.

En el enunciado de este ejercicio aparecen dos conceptos nuevos: por un lado decisión de actuar de un modo u otro según la condición de que se haya acertado o fallado en el resultado.

Por otro lado el cambio en el gesto del personaje si se acierta. Intentaremos explicar estas dos cuestiones.

En primer lugar elegiremos un escenario adecuado y cargaremos dos disfraces con diferente gesto para el objeto 1.


A continuación empezamos creando tres variables, una para cada uno de los dos números que hemos de extraer al azar y otra que utilizaremos para guardar el resultado de la multiplicación de esos números:


A las variables creadas les asignamos sus valores en el arranque del programa:


A continuación le preguntamos al usuario usando el bloque preguntar y esperar:


donde hacemos uso del bloque unir para componer nuestra pregunta. En este punto el programa espera la respuesta del usuario y tras introducirla es guardada en el bloque 

Por ello el siguiente paso será comprobar si la respuesta del usuario es correcta, es decir si respuesta es igual a resultado. Para ello hacemos uso del bloque si-sino de la categoría Control:


Si la condición se cumple, es decir, si el contenido de respuesta es igual al contenido de la variable resultado, el personaje deberá felicitar al usuario. Por ello, dentro de ese hueco, usamos el bloque decir y esperar configurado como se muestra:

Si la condición se no cumple, dentro del hueco sino deberemos decir al usuario que se ha equivocado y mostrarle el resultado correcto. Lo hacemos mediante:


Finalmente utilizamos un bucle por siempre para repetir todo el proceso indefinidamente y obligamos al principio del programa a que el disfraz del personaje sea el normal para evitar que empieza con el gesto contento. El resultado final es:


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Snap!: Operadores matemáticos

Ya en la entrada anterior hicimos uso del operador suma  para sumar dos números introducidos por el usuario.

En esta nueva entrada vamos a profundizar un poco más en el uso de los operadores matemáticos. Para ello vamos a desarrollar un programa que, pidiendo al usuario los datos necesarios, calcule su índice de masa corporal (IMC).

Buscando en Internet encontramos que el cálculo del IMC se hace según la fórmula:


Por tanto, nuestro programa deberá pedir al usuario su peso y altura expresados en kilogramos y metros respectivamente. Para ello empezaremos creando dos variables con esos mismos nombres para guardar los valores introducidos por el usuario.


Una vez creadas nuestras dos variables, empezaremos el programa pidiendo el peso y asignando el valor introducido por el usuario a la variable peso:

Repetimos la operación con la altura y procedemos a decir el resultado. Obsérvese cómo hemos implementado la fórmula haciendo uso de los operadores necesarios.


El resultado final en el que hemos utilizado un personaje del repositorio de Snap! y hemos introducido un escenario acorde con el tema:


jueves, 19 de abril de 2018

Snap!: Variables

En cualquier lenguaje de programación una variable es un espacio en la memoria de nuestro ordenador para guardar datos. Podríamos verla como una cajita que utilizaremos para guardar cosas.

Como a lo largo del diseño de un programa es habitual crear varias variables; cada una de ellas debe tener un nombre único que la identifique. El nombre de la variable lo elige el programador libremente. Aunque es recomendable que dicho nombre indique para qué se usa esa variable. Así, deberíamos huir de nombres como a, b, c, etc., y usar aquellos del tipo: edad, nombre, fecha_nacimiento, que nos indica el significado del dato que van a guardar.

Es muy importante también tener en cuenta que Snap! hace distinción entre mayúsculas y minúsculas, por tanto no es lo mismo un variable llamada edad que otra llamada Edad.

Para crear una variable usaremos el botón que nos ofrece esta opción dentro de la categoría Variables.


Nos aparecerá una ventana para introducir el nombre de la variable y dentro de ella la opción de si queremos que nuestra variable sea conocida por todos los objetos de nuestro programa o sólo por el objeto para el que estamos programando.


Una vez creada la variable, podremos ver que aparece a la izquieda:

y que se visualiza en la pantalla con su valor actual:




Como aplicación de lo aprendido, crearemos un programa que suma dos número introducidos por el usuario.

Para ello, crearemos dos variables con los nombre numero1 y numero2.


Utilizaremos el siguiente código, donde se hace uso de los bloques de asignación para dar valor a las variables creadas:


El resultado: