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domingo, 20 de octubre de 2019

Construcción de un acróbata de madera

Como trabajo con madera, este trimestre se propone la construcción del clásico acróbata de madera.

Para ello es necesario descargar e imprimir la plantilla siguiente de la derecha (pica en ella y se abrirá en una ventana independiente).

Recortamos las piezas de papel de la plantilla y las utilizamos para pegarlas sobre la madera y recortarlas.

También haremos los taladros necesarios utilizando la barrena o la taladradora eléctrica.

Montamos el bastidor en forma de H y lo taladramos convenientemente según la plantilla. Lo atornillamos.

Una vez cortadas las piezas del acróbata y taladradas procederemos a introducir las cuerdas en los taladros de sus brazos y en el bastidor.




lunes, 13 de junio de 2016

Proyecto de construcción de un telégrafo

Con este proyecto se propone al alumnado la construcción de un telégrafo. Como dice el título, no es un proyecto de diseño, sino sólo de construcción.  El diseño del aparato se les proporciona.

La condición de superación del proyecto es la transmisión de la señal internacional de socorro, SOS.

Nivel: Aunque este proyecto fue desarrollado en un nivel de 2º de ESO (alumnos de 13 años aproximadamente) en grupos de 4 miembros, se encontraron dificultades que lo hacen más adecuado para niveles de 3º o 4º de ESO.

Mediante la ejecución de este proyecto, se puede trabajar los siguientes objetivos-contenidos:
  • Conocimiento del funcionamiento de un telégrafo de Morse y del modo en que permitió la transmisión de información mediante el código del mismo nombre durante el siglo XIX.
  • Concepto de electro-imán.
  • Trabajos básicos de trazado, corte, desbastado, lijado, taladrado y barnizado sobre madera.
  • Trabajos básicos de corte, limado y taladrado sobre metal.
  • Soldadura
 
Conjunto emisor-receptor de telégrafo acabado

Receptor Morse

Emisor Morse con alfabeto

 

Listado de materiales


A cada grupo se le proporcionó los siguientes materiales:

20     cm    Base de abeto 20 x 9,7 x 0,9 cm (plataforma)
37     cm    Listón de pino 1,8 x 0,9 cm (palanca y soportes)
12     cm    Listón de samba 2,3 x 0,4 cm (arandelas de retención de las bobinas)
14     cm    Pletina de acero 16 x 2 mm
8       cm    Pletina de aluminio 10 x 2 mm (para soporte de tornillo de ajuste tope superior)
20     m      Hilo de cobre esmaltado 0,5 mm2
2       ud.    Tornillo 6 x 60 mm para núcleo de bobina
2       ud.    Arandela plana ancha acero cincado 6 x 20
2       ud.    Tuerca 6 mm para tornillo de núcleo de bobina
2       ud.    Tornillo 8 x 20 mm para borne
2       ud.    Arandela 8 mm para borne
4       ud.    Tuerca 8 mm para borne
1       ud.    Tornillo 4 x 20 mm + 2 tuercas (ajuste tope superior)
1       ud.    1 Tornillo 4 x 30 mm (ajuste tope inferior)
4       ud.    Tirafondo 3 x 30 (sujeción bases horizontales)
1       ud.    Clavo para eje
1       ud.    Pequeño tirafondo para sujeción de pletina superior


Construcción de los electroimanes


1. Traza cuatro cuadrados en el listón delgado de 23 x 23 mm y córtalos.

Uso de la escuadra para el trazado
Los cuatro cuadrados cortados

2. Taládralos en su punto medio con broca de 6 mm.

Las cuatro arandelas taladradas

3.  Introduce los tornillos de 5 cm en las arandelas de madera que acabamos de hacer separadas a 2,6 cm.
Separar las arandelas 2,6 cm

4.  Enrolla en cada uno de los tornillos, manualmente o mediante una taladradora eléctrica el hilo disponible (aproximadamente 10 m son unas 200 vueltas en cada bobina).

Bobinado automático usando una taladradora eléctrica

5.  Reviste las bobinas con cinta adhesiva para evitar que se destense el hilo. Deja suficiente longitud en ambos extremos del hilo.

Aspecto de las bobinas acabadas

6. Corta 2 pletinas de acero de 7 cm de largo. Con una broca para metal de 6 mm de diámetro hacemos en una de ella dos taladros centrados a 5 cm de distancia y en la otra un solo taladro en el centro con broca de 4 mm:

Pletinas taladradas

7.  Antes de soldar los extremos de las bobinas es necesarios retirar el esmalte con papel de lija:

Retirando el esmalte del hilo con papel de lija.


Preparación de la plataforma


8.  Traza los puntos para taladrar en la plataforma por su parte inferior:


Montaje de la estructura


9.  Inserta el núcleo de las bobinas en la pletina de acero correspondiente y posteriormente en la plataforma previamente taladrada.



10.  Corta los dos soportes verticales y uno de los horizontales. Une las piezas según se muestra y atorníllalas a la plataforma.

Soporte de la palanca. Piezas enrasadas por el lado izquierdo.

11.  Coloca la palanca entre los soportes verticales y por su lado izquierdo enrasada con el soporte horizontal y calcula su altura de modo que haya margen de movimiento. A continuación taladra el punto elegido para el eje e introdúcelo.

Modelado en 3D del receptor del telégrafo

Circuito eléctrico


12.  El circuito eléctrico incluyendo también el pulsador es el de la imagen:
Circuito eléctrico básico del telégrafo

13.  Si incluimos un diodo LED en el receptor, el circuito sería:
Esquema eléctrico incluyendo un diodo LED
en el receptor

en el que se han sustituido los símbolos de las bobinas por el de un relé, ya que aquí desempeñan esa función.


El resumen del proceso de construcción en este vídeo:



domingo, 30 de marzo de 2014

Programación en Gambas


El componente PictureBox

En esta aplicación introduciremos el componente PictureBox, el cual es un espacio capaz de visualizar imágenes. Lo usaremos allí donde tengamos que mostrar una imagen al usuario de nuestra aplicación.

Para mostrar su uso modificaremos el programa de nuestro post anterior, en el que cambiábamos el color de fondo de la ventana al pasar el ratón por encima de unas etiquetas, para que en lugar de eso muestre la imagen del actor de cine que se corresponde con el nombre de la etiqueta.


 Su icono en la caja de herramientas es el que se muestra:


Su propiedad más importantes es Picture, la cual especifica qué imagen deberá mostrarse.

Si el programa debe mostrar una imagen estática durante toda la ejecución del mismo, es decir, si la imagen no va a cambiar, entonces podemos establecer la propiedad Picutre cómodamente en tiempo de diseño haciendo click sobre nuestro PictureBox para seleccionarlo y clicando en la propiedad Picture del panel de propiedades. Allí deberemos indicar la imagen que deberá mostrarse, la cual deberá estar accesible en nuestro ordenador, preferentemente en la carpeta de nuestro proyecto.

Si por el contrario, como en la aplicación que nos ocupa, la imagen a mostrar cambia durante la ejecución del programa debido a la interacción del usuario, deberemos establecer la propiedad Picture, de forma dinámica desde nuestro código.

Para indicar mediante código que un elemento PictureBox muestre una imagen llamada "imagen.jpg" debe escribirse:

PictureBox1.Picture = Picture["imagen.jpg"]

Esto es cierto sólo en el supuesto de que nuestra imagen esté en la carpeta de nuestro proyecto actual, en otro caso el nombre deberá contener también la ruta del archivo.

Visto esto, sólo queda programar los eventos de entrada (Enter) y salida (Leave) de cada etiqueta para que se visualice o se oculte la imagen correspondiente.

Así, por ejemplo, si el puntero de nuestro ratón está sobre la etiqueta Marlon Brando y desplazamos el ratón hasta salir de ella, se disparará evento Leave de dicha etiqueta, lo que debería desencadenar que la imagen actualmente visible de Marlon Brando desapareciera. Esto lo programamos del siguiente modo: en el diseño hacemos clic con el botón derecho del ratón sobre la etiqueta (label) lblMarlonBrando, elegimos Evento > Leave, y escribimos:


PUBLIC SUB lblMarlonBrando_Leave()
  PictureBox1.hide()
END

Es decir, usamos el método hide() del objeto PictureBox para ocultar la imagen.

Para el caso en el que el cursor entre en esta misma etiqueta, procedemos del mismo modo para programar el evento Enter.

PUBLIC SUB lblMarlonBrando_Enter()
  PictureBox1.show()
  PictureBox1.Picture = Picture["Marlon-Brando.jpg"]
END

En este caso, lo primero será hacer visible el PictureBox usando el método show() para visualizarlo y a continuación establecemos la propiedad Picture para que la imagen a mostrar sea la del actor correspondiente.


El código completo de la aplicación sería:

' Gambas class file
' PictureBox

PUBLIC SUB _new()
END

PUBLIC SUB Form_Open()
END

PUBLIC SUB lblAlPacino_Enter()
  PictureBox1.show()
  PictureBox1.Picture = Picture["Al_Pacino.jpg"]
END

PUBLIC SUB lblMarlonBrando_Enter()
  PictureBox1.show()
  PictureBox1.Picture = Picture["Marlon-Brando.jpg"]
END

PUBLIC SUB lblBruceWillis_Enter()
  PictureBox1.show()
  PictureBox1.Picture = Picture["Bruce_Willis.jpg"]
END

PUBLIC SUB lblDeNiro_Enter()
  PictureBox1.show()
  PictureBox1.Picture = Picture["De_Niro.jpg"]
END

PUBLIC SUB lblAlPacino_Leave()
  PictureBox1.hide()
END

PUBLIC SUB lblMarlonBrando_Leave()
  PictureBox1.hide()
END

PUBLIC SUB lblBruceWillis_Leave()
  PictureBox1.hide()
END

PUBLIC SUB lblDeNiro_Leave()
  PictureBox1.hide()
END

PUBLIC SUB btnSalir_Click()
  QUIT

END

jueves, 27 de marzo de 2014

Programación en Gambas


Los eventos Enter y  Leave

En esta aplicación que proponemos profundizaremos un poco más en el estudio de los eventos en Gambas.

Hasta ahora, nuestro trabajo con eventos se había limitado a los clics sobre los botones. Aunque de hecho este evento es el más frecuente, no es ni mucho menos el único.


En programación, se considera evento a toda interacción del usuario con con el sistema: pulsar una tecla en el teclado, maximizar una ventana, mover el ratón, pasar el ratón por encima de un componente, etc. Cada elemento, incluso el propio formulario, tiene sus propios eventos.

En el post de hoy trabajaremos con dos eventos del elemento label. Haremos una sencilla aplicación que permita cambiar el color de fondo de nuestra ventana al color mostrado en una etiqueta al pasar el cursor del ratón por encima de ella.

Los eventos que tendremos que programar serán: Enter y Leave de cada una de las etiquetas que muestre nuestro formulario, cuyo aspecto será el de la imagen.



Los elementos de que constará serán 3 Labels, un TextLabel para mostrar el texto largo que se muestra y un botón para salir.

Para programar el evento de entrada en una etiqueta, deberemos hacer clic con el botón derecho sobre la etiqueta en cuestión durante el diseño y elegir Evento > Enter.

El código a escribir para cambiar el fondo a color amarillo, por ejemplo, sería:


El evento Leave (Salir), deberemos programarlo para que cuando el cursor salga de la etiqueta nos devuelva el color del fondo de la ventana al definido por defecto:


De este modo, el fondo estará amarillo, sólo mientras permanezcamos con el cursor en el interior de la etiqueta.


El código completo de la aplicación sería:

' Gambas class file
' Evento Enter

PUBLIC SUB _new()
END

PUBLIC SUB Form_Open()
END

PUBLIC SUB lblRojo_Enter()
    FMain.Background = Color.Red
END

PUBLIC SUB lblRojo_Leave()
    FMain.Background = Color.Background
END

PUBLIC SUB lblVerde_Enter()
    FMain.Background = Color.Green
END

PUBLIC SUB lblVerde_Leave()
    FMain.Background = Color.Background
END

PUBLIC SUB lblAmarillo_Enter()
    FMain.Background = Color.Yellow
END

PUBLIC SUB lblAmarillo_Leave()
    FMain.Background = Color.Background
END

PUBLIC SUB btnSalir_Click()
  QUIT
END


lunes, 24 de marzo de 2014

Programación en Gambas (7)

En esta segunda aplicación gráfica crearemos un formulario con una etiqueta y cuatro botones dispuestos como en la imagen. Al hacer clic sobre alguno de los botones, el color de fondo de la ventana cambiará automáticamente al indicado en el botón pulsado.

En la fase de diseño, colocaremos los elementos tal como se indicó en el post anterior.


En la fase de redacción del código, habremos de programar la acción de cada botón. Para ello hacemos clic en alguno de ellos y en la ventana que se nos abre escribimos la siguiente línea:

FMain.Bacground = Color.Red

Con ello indicamos que queremos asignar a la propiedad Background del objeto FMain el color rojo.


martes, 25 de febrero de 2014

Programación en Gambas (6)


Primera aplicación visual

Hasta ahora, todos nuestros programas habían sido bajo consola; es decir la salida y la entrada de datos se producía a través de la línea de comandos, o terminal (pantalla negra con texto).

Esto ha estado bien en el comienzo porque nos va a permitir separar lo que ha sido el desarrollo del código de lo que es el diseño gráfico. Pero es momento ahora de comenzar a utilizar la programación visual de Gambas para crear aplicaciones gráficas, como son la práctica totalidad de las aplicaciones en nuestros días.

Para ello comenzaremos igual que hicimos en nuestro primer ejercicio, pero tras crear un Nuevo proyecto elegiremos Aplicación gráfica en lugar de Aplicación de consola.


Llamémosle a este nuevo proyecto holamundo2, para distinguirlo del que hicimos con este mismo nombre bajo consola.

Al abrirse el IDE, vemos que en el árbol de directorios de la izquierda aparece una carpeta nueva llamada Formularios. Los formularios son contenedores de objetos como botones, etiquetas, cajas de texto, etc. Hacen la función de ventana de nuestra aplicación.


Al hacer doble clic sobre FMain, se nos despliega nuestro formulario principal. Pero será necesario que hagamos los siguientes cambios en nuestro IDE: si tenemos activa la consola la cerraremos pulsando F11, para ganar espacio, haremos visible la caja de herramientas que es donde se encuentran los diferentes objetos que podemos colocar en el formulario.



Ahora estamos preparados para empezar a crear nuestra primera aplicación gráfica.

Podemos dividir en trabajo en dos partes claramente diferenciadas, la fase de diseño gráfico y la redacción del código.

Fase de Diseño gráfico

En primer lugar colocaremos una etiqueta en la parte superior de nuestro formulario a modo de título. Para ello utilizaremos el objeto denominado label, representado por una A mayúsculas en la caja de herramientas.


Haremos clic en él y a continuación nos iremos al formulario y haciendo clic en un lugar arrastramos el ratón hasta el tamaño deseado.


Es costumbre en programación renombrar nuestros objetos de modo que su nombre nos recuerde su función en el programa. Para ello, teniendo seleccionado nuestro label, nos iremos a la caja de propiedades y buscaremos la propiedad Name; allí cambiaremos el nombre por defecto label1 a lblTitulo, donde además, con las tres primeras letras indicamos que el objeto en cuestión es un label.


Del mismo modo, estableceremos la propiedad Text de esta etiqueta con la frase: "Mi primera aplicación gráfica".

A continuación insertaremos un botón haciendo clic en el objeto de la imagen:


y lo colocaremos bajo el label:


A este botón le cambiaremos el nombre por defecto button1 a btnSaludar y sustituiremos el texto original por el de Saludar:

Cambiaremos también su color de fondo picando en su propiedad Background en los puntos suspensivos. En la ventana que se abra elegimos la pestaña Libre y escogemos un color verde.


Del mismo modo añadiremos otro botón que llamaremos btnSalir, con el texto Salir y color de fondo rojo y otro label al que llamaremos lblMensaje y en el que dejaremos su propiedad texto vacía.

El conjunto acabado debe verse así:


Hasta aquí la fase de diseño.


Fase de redacción del código

Queremos que al pulsar en el botón salir, la aplicación se cierre. Para ello, hacemos doble clic sobre el botón rojo. Se nos abrirá la vista de código y en el sitio donde nos sitúa el ratón escribimos quit, que es como en Gambas indicamos que se abandone el programa.


Programemos ahora el comportamiento del botón verde. Como al pulsar el botón verde queremos que el label central muestre el mensaje: ¡Hola Mundo!, actuaremos del siguiente modo.

Hacemos doble clic en el botón verde y en la vista de código, justo donde se nos ubica el cursor escribimos:

lblMensaje.Text = "¡Hola Mundo!"


lblMensaje es el nombre del objeto al que queremos modificar una propiedad, Text es la propiedad de ese objeto que queremos modificar y el resto de la frase es el valor que queremos asignar a esa propiedad.

Con esto nuestro pequeño programa está acabado y podemos ejecutarlo pulsando F5 y minimizando nuestro IDE para poderlo ver en el escritorio.


viernes, 21 de febrero de 2014

Programación en Gambas (5)


Instrucción IF … THEN … ELSE

La instrucción If … Then … Else, sirve para indicar qué tiene que hacer el programa si se cumple una condición y, si es el caso, también qué debe hacer si esa condición no se cumple.

La sintaxis de esta instrucción sería:

IF condición THEN
     Instrucción 1
     Instrucción 2
     Instrucción 3
          ...
ELSE
     Instrucción 1
     Instrucción 2
     Instrucción 3
          ...
ENDIF

Cuando se encuentra una instrucción If … Then … Else, el programa comprueba si se cumple la condición tras la palabra If. Si dicha condición es verdadera, se ejecutarán todas las instrucciones que se encuentren a continuación the Then. Si la condición no se cumple el programa ejecutará todas las instrucciones situadas después de Else hasta el Endif.

La palabra Else es opcional y puede no existir si no necesitamos que se haga nada en caso de que la condición no se cumpla.

La instrucción If … Then … Else, puede ser más compleja de lo aquí explicado e incluso admiten ser anidadas unas dentro de otras, pero no profundizaremos de momento más en ellas.

Veamos algunos ejemplos. El siguiente programa evalúa la edad de una persona y como resultado de ello muestra por pantalla las frases: “Usted es mayor de edad” o “Usted es menor de edad” dependiendo de si la edad introducida por el usuario es mayor o igual a 18 o menor respectivamente.


lunes, 17 de febrero de 2014

Programación en Gambas (4)


Bucle FOR / NEXT

Mediante la pareja de instrucciones FOR / NEXT puede hacerse que el programa ejecute un número definido de veces las instrucciones que se encuentran entre estas dos palabras.

Veamos un ejemplo de uso.


El programa anterior imprime en pantalla la frase: "Listado de números del 1 al 20:", y a continuación imprime los primeros 20 números.

Colocando punto y coma doble al final de la línea de PRINT obtenemos esta otra forma de impresión en horizontal más ordenada.


domingo, 16 de febrero de 2014

Programación en Gambas (3)


Entrada de datos desde el teclado

En los ejemplos vistos hasta ahora hemos manejado variables a las que les asignábamos valores desde dentro del código.

Habitualmente los valores vendrán desde el exterior porque será el usuario el que los asigne. Para ello, Gabmas cuenta con la instrucción INPUT.

Veamos un ejemplo de uso. Supongamos que queremos que una variable llamada Edad, guarde la edad del usuario. Bastaría escribir:

INPUT Edad

Cuando la ejecución del programa llega a la instrucción INPUT, se para y espera a que el usuario introduzca algún dato. Al pulsar Enter, el valor tecleado queda asignado a la variable que acompaña a la instrucción.

Resulta siempre necesario escribir en pantalla la información que se espera del usuario.


Ejemplo

El siguiente programa muestra un ejemplo de uso de la instrucción INPUT. Se pregunta al usuario su año de nacimiento y se le muestra en pantalla su edad aproximada.


Problema propuesto
Diseña un programa en el que se le pregunte al usuario su nombre y su edad actual y se le conteste en pantalla con la frase: "Sr. ......, en el año 2050, usted tendrá .... años"