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martes, 10 de junio de 2014

Eventos en JavaScript

En programación, se considera evento a toda interacción del usuario con el sistema: pulsar una tecla, maximizar una ventana, mover el ratón, pasar el ratón por encima de un componente, etc. Cada elemento tiene sus propios eventos.

En este post trabajaremos tres de los eventos más utilizados: onclick,  ondblclick, onmouseover; que se corresponden con los eventos clic, doble clic y pasar el ratón por encima de ...

Para ilustrar el funcionamiento de estos eventos en JavaScript crearemos una sencilla página web con tres imágenes, cada una de ellas respondiendo a uno de estos eventos.

Primeramente creamos la página con las imágenes:
<html>

    <head>
        <title></title>
        <script type="text/javascript">
        </script>
    </head>

    <body>
        <img src="http://.../libro.jpg">
        <img src="http://.../cuaderno.jpg">
        <img src="http://.../sacapuntas.jpg">
    </body>

</html>

Para que una imagen responda a un evento, debe incluir dentro de su etiqueta el nombre del evento y el código que ha de ejecutar cuando aquel se dispare. Así, en nuestro ejemplo, haremos que la primera imagen del libro responda el evento onclick mostrando el mensaje: "Has hecho clic sobre un libro" con el siguiente código:

<img src="http://.../libro.jpg" onclick="alert('Has hecho clic sobre un libro')">


La segunda imagen responderá al evento doble clic (ondblclick):

<img src="http://.../cuaderno.jpg" ondblclick="alert('Has hecho doble clic sobre un cuaderno')">



Y la última imagen responderá al evento de sobrevolar el ratón (onmousevoer):

<img src="http://.../sacapuntas.jpg" onmouseoverclick="alert('Has pasado el ratón por encima de un sacapuntas')">


domingo, 8 de junio de 2014

Entrada de datos en JavaScript

El método prompt()


En un post anterior vimos cómo mostrar datos por pantalla. Pero cuando necesitemos que el usuario introduzca información usaremos el método prompt().

La sintaxis del método prompt() es la que se muestra.

  prompt("algún texto","texto por defecto");

El primer texto dentro del paréntesis es el que servirá para pedir al usuario la información que se le requiere. El segundo texto es opcional, y en caso de rellenar este campo será el texto que por defecto le salga al usuario dentro del área de texto que se le ofrece para rellenar.

En el siguiente ejemplo se le pregunta al usuario por su nombre:

  prompt("Introduzca su nombre");



En este otro ejemplo se le pregunta al usuario por su país de origen y se ofrece como texto por defecto "España". El texto por defecto se utiliza cuando se prevé que la mayoría de los usuarios van a escribir ese texto, de este modo, al aparecer el texto ya escrito el usuario sólo tiene que validarlo pulsando Aceptar, aunque siempre lo puede cambiar:

  prompt("Introduzca su país de origen","España");



sábado, 7 de junio de 2014

Variables en JavaScript

¿Qué es una variable?


En cualquier lenguaje de programación una variable es un espacio en la memoria de nuestro ordenador para guardar datos. Podríamos verla como una cajita que utilizaremos para guardar cosas.

Como a lo largo del diseño de un programa es habitual crear varias variables; cada una de ellas debe tener un nombre único que la identifique. El nombre de la variable lo elige el programador libremente. Aunque es recomendable que dicho nombre indique para qué se usa esa variable. Así, deberíamos huir de nombres como abc, etc., y usar aquellos del tipo: edadnombrefecha_nacimiento, que nos indica el significado del dato que van a guardar dentro.

Es muy importante también tener en cuenta que JavaScript hace distinción entre mayúsculas y minúsculas, por tanto no es lo mismo un variable llamada edad que otra llamada Edad.

¿Cómo se crea una variable?


Al proceso de creación de una variable se le conoce como declaración. La declaración de variables en JavaScript se hace anteponiendo la palabra reservada var al nombre de la variable elegido por nosotros. Así, por ejemplo, el siguiente código declara las variables nombre y edad:

  var nombre;
  var edad;

Las dos instrucciones anteriores pueden reescribirse también en una sola:

  var nombre, edad;

El uso del punto y coma al final de la instrucción es opcional en JavaScript si cada instrucción la escribimos en una línea diferente. Si queremos escribir varias instrucciones en una misma línea, éstas tendrán que ir separadas necesariamente por punto y coma.

No obstante, en este blog se usará siempre el punto y coma al finalizar cada instrucción, con ello nos estaremos acostumbrando a lo que en otros lenguajes de programación como Java o C es una práctica obligada.

¿Cómo se asigna un valor a una variable?


Al proceso por el cual introducimos un dato en una variable previamente declarada se le conoce como asignación de un valor a una variable. En JavaScript, como en la mayoría de los lenguajes de programación, se utiliza el signo "=" como operador de asignación.

En los ejemplos que siguen se asignan diferentes valores a diferentes variables previamente declaradas.

  nombre = "David";
  edad = 23;

Como vemos la palabra David se ha encerrado entre comillas. Todas las expresiones formadas por caracteres que hayan de interpretarse como texto deben ir siempre entre comillas.

La declaración y asignación de valores pueden hacerse a la misma vez en una misma línea mediante:

  var nombre = "David";
  var edad = 23;

sábado, 31 de mayo de 2014

Hola mundo en JavaScript

Una vez que conocemos cómo insertar nuestro código en una página web (post anterior), veamos cómo mostrar en pantalla el tradicional "Hola mundo".

En JavaScript tenemos dos formas de mostrar información por pantalla, una es el método document.write() que escribe en la pantalla principal de la página web:

<script type="text/javascript">

  document.write("Hola mundo"); 

</script>



La otra es mediante el método alert() que muestra el texto en una ventana emergente con un botón de Aceptar.

<script type="text/javascript">

  alert("Hola mundo"); 

</script>



martes, 6 de mayo de 2014

Insertar JavaScript en páginas HTML

Como comentamos en el post anterior, los programas JavaScript van insertados o embebidos en en código HTML de las páginas web. Por ello, antes de mostrar como se hace esta inserción hemos de conocer como mínimo la estructura básica de una página web.

Toda página web debe tener al menos la siguiente estructura:

<html>

    <head>

        <title></title>
    </head>

    <body>


    </body>


</html>

Como vemos está compuesta por una serie de etiquetas. Cada etiqueta de apertura <...>, tiene su correspondiente etiqueta de cierre </...>, marcando de este modo inicio y fin del elemento correspondiente.

Dentro de un documento html podemos diferenciar una cabecera, definida por las etiquetas <head> y </head>, y un cuerpo o body definido entre <body> y </body>.

En el body suele colocarse el contenido de la página web, mientras que en la cabecera se inserta información relativa a la página que no es propiamente contenido.

Nuestros scripts deberán colocarse en la cabecera y deberán ir encerrados entre las etiquetas script que se muestran a continuación:

<html>

    <head>
        <title></title>
        <script type="text/javascript">

        </script>

    </head>

    <body>

    </body>


</html>

La propiedad type de la etiqueta script deberá inicializarse con la cadena "text/javascript".

Ahora sí estamos listos para empezar a escribir código, así que adelante con el siguiente post.

domingo, 4 de mayo de 2014

¿Qué es JavaScript?


JavaScript (abreviadamente "JS") es un lenguaje de programación que se caracteriza por:

Es un lenguaje de script, o también llamado orientado a documento.

Los lenguajes de script han sido pensados para que sus programas vayan insertados en otros documentos. En el caso de JavaScript, sus programas deben ser insertados o embebidos dentro de páginas web las cuales están escritas en HTML. No es posible desarrollar un programa con JavaScript que se ejecute fuera de una página web.

De este modo, JavaScript extiende las limitadas capacidades del HTML y hace las páginas web más dinámicas e interactivas.

Otros ejemplos de lenguajes de script son:
  • JScript: versión de Microsoft del estándar de JavaScript.
  • ActionScript: Lenguaje de Macromedia para la aplicaciones Flash.

Es un lenguaje de programación interpretado no compilado.

Los lenguajes compilados, una vez redactado su código, deben ser traducidos (compilados) al llamado código máquina para que puedan ser ejecutados. Por el contrario, los lenguajes interpretados como JavaScript no precisan de esta compilación previa puesto que el navegador va ejecutando el código línea por línea.

Breve historia

El lenguaje JavaScript surge por la necesidad que en los años 90 existía de dar velocidad a determinadas páginas web que empezaban a incluir formularios complejos. Hasta ese momento las comprobaciones las hacía el servidor y eso ralentizaba mucho el proceso.

Brendan Eich, que trabajaba en Netscape, pensó que estos problemas podían solucionarse incorporando al navegador pequeños programas para que fueran ejecutados por éste. Eich llamó a su lenguaje LiveScript.

Sin embargo, la empresa de Eich se alió con Sun Microsystems para el desarrollo de un nuevo lenguaje de programación: Java. Aprovechando que Java era la palabra de moda en aquella época renombró su lenguaje como JavaScript para aprovechar el tirón mediático que el otro lenguaje tenía.

Todavía hoy existe cierta confusión respecto a estos dos lenguajes, pues mucha gente piensa que JavaScript es la versión de Java para páginas web.

Similitudes y diferencias con otros lenguajes

JavaScript tiene muchas similitudes sintácticas con Java, sin embargo funciona de un modo totalmente diferente.

JavaScript es un lenguaje mucho más pequeño que Java, más fácil de aprender y también menos potente.

JavaScript es un lenguaje basado en objetos, mientras que Java es un lenguaje orientado a objetos.

Para programar en JavaScript nos vale un simple editor de texto, mientras que para escribir código Java es necesario un entorno integrado de desarrollo y un compilador específico.

domingo, 30 de marzo de 2014

Programación en Gambas


El componente PictureBox

En esta aplicación introduciremos el componente PictureBox, el cual es un espacio capaz de visualizar imágenes. Lo usaremos allí donde tengamos que mostrar una imagen al usuario de nuestra aplicación.

Para mostrar su uso modificaremos el programa de nuestro post anterior, en el que cambiábamos el color de fondo de la ventana al pasar el ratón por encima de unas etiquetas, para que en lugar de eso muestre la imagen del actor de cine que se corresponde con el nombre de la etiqueta.


 Su icono en la caja de herramientas es el que se muestra:


Su propiedad más importantes es Picture, la cual especifica qué imagen deberá mostrarse.

Si el programa debe mostrar una imagen estática durante toda la ejecución del mismo, es decir, si la imagen no va a cambiar, entonces podemos establecer la propiedad Picutre cómodamente en tiempo de diseño haciendo click sobre nuestro PictureBox para seleccionarlo y clicando en la propiedad Picture del panel de propiedades. Allí deberemos indicar la imagen que deberá mostrarse, la cual deberá estar accesible en nuestro ordenador, preferentemente en la carpeta de nuestro proyecto.

Si por el contrario, como en la aplicación que nos ocupa, la imagen a mostrar cambia durante la ejecución del programa debido a la interacción del usuario, deberemos establecer la propiedad Picture, de forma dinámica desde nuestro código.

Para indicar mediante código que un elemento PictureBox muestre una imagen llamada "imagen.jpg" debe escribirse:

PictureBox1.Picture = Picture["imagen.jpg"]

Esto es cierto sólo en el supuesto de que nuestra imagen esté en la carpeta de nuestro proyecto actual, en otro caso el nombre deberá contener también la ruta del archivo.

Visto esto, sólo queda programar los eventos de entrada (Enter) y salida (Leave) de cada etiqueta para que se visualice o se oculte la imagen correspondiente.

Así, por ejemplo, si el puntero de nuestro ratón está sobre la etiqueta Marlon Brando y desplazamos el ratón hasta salir de ella, se disparará evento Leave de dicha etiqueta, lo que debería desencadenar que la imagen actualmente visible de Marlon Brando desapareciera. Esto lo programamos del siguiente modo: en el diseño hacemos clic con el botón derecho del ratón sobre la etiqueta (label) lblMarlonBrando, elegimos Evento > Leave, y escribimos:


PUBLIC SUB lblMarlonBrando_Leave()
  PictureBox1.hide()
END

Es decir, usamos el método hide() del objeto PictureBox para ocultar la imagen.

Para el caso en el que el cursor entre en esta misma etiqueta, procedemos del mismo modo para programar el evento Enter.

PUBLIC SUB lblMarlonBrando_Enter()
  PictureBox1.show()
  PictureBox1.Picture = Picture["Marlon-Brando.jpg"]
END

En este caso, lo primero será hacer visible el PictureBox usando el método show() para visualizarlo y a continuación establecemos la propiedad Picture para que la imagen a mostrar sea la del actor correspondiente.


El código completo de la aplicación sería:

' Gambas class file
' PictureBox

PUBLIC SUB _new()
END

PUBLIC SUB Form_Open()
END

PUBLIC SUB lblAlPacino_Enter()
  PictureBox1.show()
  PictureBox1.Picture = Picture["Al_Pacino.jpg"]
END

PUBLIC SUB lblMarlonBrando_Enter()
  PictureBox1.show()
  PictureBox1.Picture = Picture["Marlon-Brando.jpg"]
END

PUBLIC SUB lblBruceWillis_Enter()
  PictureBox1.show()
  PictureBox1.Picture = Picture["Bruce_Willis.jpg"]
END

PUBLIC SUB lblDeNiro_Enter()
  PictureBox1.show()
  PictureBox1.Picture = Picture["De_Niro.jpg"]
END

PUBLIC SUB lblAlPacino_Leave()
  PictureBox1.hide()
END

PUBLIC SUB lblMarlonBrando_Leave()
  PictureBox1.hide()
END

PUBLIC SUB lblBruceWillis_Leave()
  PictureBox1.hide()
END

PUBLIC SUB lblDeNiro_Leave()
  PictureBox1.hide()
END

PUBLIC SUB btnSalir_Click()
  QUIT

END

jueves, 27 de marzo de 2014

Programación en Gambas


Los eventos Enter y  Leave

En esta aplicación que proponemos profundizaremos un poco más en el estudio de los eventos en Gambas.

Hasta ahora, nuestro trabajo con eventos se había limitado a los clics sobre los botones. Aunque de hecho este evento es el más frecuente, no es ni mucho menos el único.


En programación, se considera evento a toda interacción del usuario con con el sistema: pulsar una tecla en el teclado, maximizar una ventana, mover el ratón, pasar el ratón por encima de un componente, etc. Cada elemento, incluso el propio formulario, tiene sus propios eventos.

En el post de hoy trabajaremos con dos eventos del elemento label. Haremos una sencilla aplicación que permita cambiar el color de fondo de nuestra ventana al color mostrado en una etiqueta al pasar el cursor del ratón por encima de ella.

Los eventos que tendremos que programar serán: Enter y Leave de cada una de las etiquetas que muestre nuestro formulario, cuyo aspecto será el de la imagen.



Los elementos de que constará serán 3 Labels, un TextLabel para mostrar el texto largo que se muestra y un botón para salir.

Para programar el evento de entrada en una etiqueta, deberemos hacer clic con el botón derecho sobre la etiqueta en cuestión durante el diseño y elegir Evento > Enter.

El código a escribir para cambiar el fondo a color amarillo, por ejemplo, sería:


El evento Leave (Salir), deberemos programarlo para que cuando el cursor salga de la etiqueta nos devuelva el color del fondo de la ventana al definido por defecto:


De este modo, el fondo estará amarillo, sólo mientras permanezcamos con el cursor en el interior de la etiqueta.


El código completo de la aplicación sería:

' Gambas class file
' Evento Enter

PUBLIC SUB _new()
END

PUBLIC SUB Form_Open()
END

PUBLIC SUB lblRojo_Enter()
    FMain.Background = Color.Red
END

PUBLIC SUB lblRojo_Leave()
    FMain.Background = Color.Background
END

PUBLIC SUB lblVerde_Enter()
    FMain.Background = Color.Green
END

PUBLIC SUB lblVerde_Leave()
    FMain.Background = Color.Background
END

PUBLIC SUB lblAmarillo_Enter()
    FMain.Background = Color.Yellow
END

PUBLIC SUB lblAmarillo_Leave()
    FMain.Background = Color.Background
END

PUBLIC SUB btnSalir_Click()
  QUIT
END


lunes, 24 de marzo de 2014

Programación en Gambas (7)

En esta segunda aplicación gráfica crearemos un formulario con una etiqueta y cuatro botones dispuestos como en la imagen. Al hacer clic sobre alguno de los botones, el color de fondo de la ventana cambiará automáticamente al indicado en el botón pulsado.

En la fase de diseño, colocaremos los elementos tal como se indicó en el post anterior.


En la fase de redacción del código, habremos de programar la acción de cada botón. Para ello hacemos clic en alguno de ellos y en la ventana que se nos abre escribimos la siguiente línea:

FMain.Bacground = Color.Red

Con ello indicamos que queremos asignar a la propiedad Background del objeto FMain el color rojo.


martes, 25 de febrero de 2014

Programación en Gambas (6)


Primera aplicación visual

Hasta ahora, todos nuestros programas habían sido bajo consola; es decir la salida y la entrada de datos se producía a través de la línea de comandos, o terminal (pantalla negra con texto).

Esto ha estado bien en el comienzo porque nos va a permitir separar lo que ha sido el desarrollo del código de lo que es el diseño gráfico. Pero es momento ahora de comenzar a utilizar la programación visual de Gambas para crear aplicaciones gráficas, como son la práctica totalidad de las aplicaciones en nuestros días.

Para ello comenzaremos igual que hicimos en nuestro primer ejercicio, pero tras crear un Nuevo proyecto elegiremos Aplicación gráfica en lugar de Aplicación de consola.


Llamémosle a este nuevo proyecto holamundo2, para distinguirlo del que hicimos con este mismo nombre bajo consola.

Al abrirse el IDE, vemos que en el árbol de directorios de la izquierda aparece una carpeta nueva llamada Formularios. Los formularios son contenedores de objetos como botones, etiquetas, cajas de texto, etc. Hacen la función de ventana de nuestra aplicación.


Al hacer doble clic sobre FMain, se nos despliega nuestro formulario principal. Pero será necesario que hagamos los siguientes cambios en nuestro IDE: si tenemos activa la consola la cerraremos pulsando F11, para ganar espacio, haremos visible la caja de herramientas que es donde se encuentran los diferentes objetos que podemos colocar en el formulario.



Ahora estamos preparados para empezar a crear nuestra primera aplicación gráfica.

Podemos dividir en trabajo en dos partes claramente diferenciadas, la fase de diseño gráfico y la redacción del código.

Fase de Diseño gráfico

En primer lugar colocaremos una etiqueta en la parte superior de nuestro formulario a modo de título. Para ello utilizaremos el objeto denominado label, representado por una A mayúsculas en la caja de herramientas.


Haremos clic en él y a continuación nos iremos al formulario y haciendo clic en un lugar arrastramos el ratón hasta el tamaño deseado.


Es costumbre en programación renombrar nuestros objetos de modo que su nombre nos recuerde su función en el programa. Para ello, teniendo seleccionado nuestro label, nos iremos a la caja de propiedades y buscaremos la propiedad Name; allí cambiaremos el nombre por defecto label1 a lblTitulo, donde además, con las tres primeras letras indicamos que el objeto en cuestión es un label.


Del mismo modo, estableceremos la propiedad Text de esta etiqueta con la frase: "Mi primera aplicación gráfica".

A continuación insertaremos un botón haciendo clic en el objeto de la imagen:


y lo colocaremos bajo el label:


A este botón le cambiaremos el nombre por defecto button1 a btnSaludar y sustituiremos el texto original por el de Saludar:

Cambiaremos también su color de fondo picando en su propiedad Background en los puntos suspensivos. En la ventana que se abra elegimos la pestaña Libre y escogemos un color verde.


Del mismo modo añadiremos otro botón que llamaremos btnSalir, con el texto Salir y color de fondo rojo y otro label al que llamaremos lblMensaje y en el que dejaremos su propiedad texto vacía.

El conjunto acabado debe verse así:


Hasta aquí la fase de diseño.


Fase de redacción del código

Queremos que al pulsar en el botón salir, la aplicación se cierre. Para ello, hacemos doble clic sobre el botón rojo. Se nos abrirá la vista de código y en el sitio donde nos sitúa el ratón escribimos quit, que es como en Gambas indicamos que se abandone el programa.


Programemos ahora el comportamiento del botón verde. Como al pulsar el botón verde queremos que el label central muestre el mensaje: ¡Hola Mundo!, actuaremos del siguiente modo.

Hacemos doble clic en el botón verde y en la vista de código, justo donde se nos ubica el cursor escribimos:

lblMensaje.Text = "¡Hola Mundo!"


lblMensaje es el nombre del objeto al que queremos modificar una propiedad, Text es la propiedad de ese objeto que queremos modificar y el resto de la frase es el valor que queremos asignar a esa propiedad.

Con esto nuestro pequeño programa está acabado y podemos ejecutarlo pulsando F5 y minimizando nuestro IDE para poderlo ver en el escritorio.


viernes, 21 de febrero de 2014

Programación en Gambas (5)


Instrucción IF … THEN … ELSE

La instrucción If … Then … Else, sirve para indicar qué tiene que hacer el programa si se cumple una condición y, si es el caso, también qué debe hacer si esa condición no se cumple.

La sintaxis de esta instrucción sería:

IF condición THEN
     Instrucción 1
     Instrucción 2
     Instrucción 3
          ...
ELSE
     Instrucción 1
     Instrucción 2
     Instrucción 3
          ...
ENDIF

Cuando se encuentra una instrucción If … Then … Else, el programa comprueba si se cumple la condición tras la palabra If. Si dicha condición es verdadera, se ejecutarán todas las instrucciones que se encuentren a continuación the Then. Si la condición no se cumple el programa ejecutará todas las instrucciones situadas después de Else hasta el Endif.

La palabra Else es opcional y puede no existir si no necesitamos que se haga nada en caso de que la condición no se cumpla.

La instrucción If … Then … Else, puede ser más compleja de lo aquí explicado e incluso admiten ser anidadas unas dentro de otras, pero no profundizaremos de momento más en ellas.

Veamos algunos ejemplos. El siguiente programa evalúa la edad de una persona y como resultado de ello muestra por pantalla las frases: “Usted es mayor de edad” o “Usted es menor de edad” dependiendo de si la edad introducida por el usuario es mayor o igual a 18 o menor respectivamente.


lunes, 17 de febrero de 2014

Programación en Gambas (4)


Bucle FOR / NEXT

Mediante la pareja de instrucciones FOR / NEXT puede hacerse que el programa ejecute un número definido de veces las instrucciones que se encuentran entre estas dos palabras.

Veamos un ejemplo de uso.


El programa anterior imprime en pantalla la frase: "Listado de números del 1 al 20:", y a continuación imprime los primeros 20 números.

Colocando punto y coma doble al final de la línea de PRINT obtenemos esta otra forma de impresión en horizontal más ordenada.


domingo, 16 de febrero de 2014

Programación en Gambas (3)


Entrada de datos desde el teclado

En los ejemplos vistos hasta ahora hemos manejado variables a las que les asignábamos valores desde dentro del código.

Habitualmente los valores vendrán desde el exterior porque será el usuario el que los asigne. Para ello, Gabmas cuenta con la instrucción INPUT.

Veamos un ejemplo de uso. Supongamos que queremos que una variable llamada Edad, guarde la edad del usuario. Bastaría escribir:

INPUT Edad

Cuando la ejecución del programa llega a la instrucción INPUT, se para y espera a que el usuario introduzca algún dato. Al pulsar Enter, el valor tecleado queda asignado a la variable que acompaña a la instrucción.

Resulta siempre necesario escribir en pantalla la información que se espera del usuario.


Ejemplo

El siguiente programa muestra un ejemplo de uso de la instrucción INPUT. Se pregunta al usuario su año de nacimiento y se le muestra en pantalla su edad aproximada.


Problema propuesto
Diseña un programa en el que se le pregunte al usuario su nombre y su edad actual y se le conteste en pantalla con la frase: "Sr. ......, en el año 2050, usted tendrá .... años"

Programación en Gambas (2)


Trabajo con variables

Tras nuestro primer holamundo, vamos a dar algún paso más empezando a trabajar con variables.

Una variable es un espacio reservado en la memoria de nuestro ordenador para guardar datos.

El nombre de la variable lo elige el programador libremente. Aunque es recomendable que dicho nombre indique para qué se usa esa variable. Así, deberíamos huir de nombres como a, b, c, etc., y usar aquellos del tipo: edad, nombre, fecha_nacimiento, que nos indica el significado del número que van a guardar dentro.

Estos datos pueden ser de diferentes tipos: números enteros, números decimales, valores booleanos, caracteres, etc.

En Gambas antes de usar una variable hay que declararla especificando el tipo de datos que va a soportar. Ejemplo, podemos declarar una variable de tipo entero a la que llamaremos Contador, del siguiente modo:
DIM Contador AS Integer

Otro tipo de dato muy empleado es el que admite caracteres, sean estos letras o números. Así, si tuviéramos que declarar una variable con el nombre Apellido para guardar el apellido de una persona, la declararíamos de este modo:
DIM Apellido AS String

Las declaraciones de variables hay que hacerlas al principio del módulo o la clase.

Aunque existen más tipos de variables, las iremos viendo poco a poco más adelante.


Asignación de valores a las variables


Para asignar un valor a una variable utilizamos el signo "=". Ejemplo:
Numero = 7

Apellido = "García"

En  los ejemplos anteriores la variable Numero ha sido cargada con el valor 7 y la variable Apellido con el valor "García".

Como vemos, las expresiones tipo String, o de cadena de caracteres, han de ir siempre encerradas entre comillas dobles; de lo contrario Gambas las intentará interpretar como nombres de variables y nos dará error.

Ejemplo

Como ejemplo de lo aprendido crearemos un sencillo programa que realice la suma de dos números enteros y la muestre por pantalla. Para ello crearemos un nuevo proyecto llamado variables. En él declararemos tres variables de tipo entero que denominaremos Num1, Num2 y Suma.

El programa quedaría como se indica:


Las declaraciones de las tres variables anteriores pueden hacerse simultáneamente en una misma línea de código con la expresión:

DIM Num1, Num2, Suma AS Integer

Con lo que el código quedaría más compacto.

domingo, 9 de febrero de 2014

Programación en Gambas (1)



¿Qué es Gambas?


Gambas es un lenguaje de programación libre derivado de BASIC e inspirado en Java. De ahí que el término Gambas signifique Gambas Almost Means BASic. Como se ve es un acrónimo recursivo ya que en la propia definición del acrónimo se hace referencia al mismo.

Es un lenguaje orientado a objetos e interpretado desarrollado en sus orígenes por el francés
Benoît Minisini.

El hecho de que en español el término gambas se refiera a ese marisco que todos conocemos es simplemente una casualidad ya que el autor no sabía una palabra de español. Sin embargo, una gamba azul acabó siendo el logotipo de su lenguaje de programación.


Instalación y primer programa


Para los usuarios de Guadalinex Edu (versión de Linux en los ordenadores de los alumnos de Andalucía, España), Gambas puede encontrarse instalado en Aplicaciones > Programación, junto con otros programas como Scratch. Si no fuese así hemos de acudir al Centro de software de Guadalinex Edu, que encontraremos al final del mismo menú Aplicaciones.

Una vez allí seleccionamos Herramientas para desarrolladores y en la ventana de búsquedas colocamos "Gambas".


Una vez descargado e instalado, accedemos a él a través de Aplicaciones > Herramientas de programación > Gambas2.

Al abrise, aparece la ventana de la figura, en la que debemos elegir Aplicación de consola para nuestro primer programa y hacemos clic en siguiente:


Nos situamos en nuestra carpeta personal y mediante el icono que se muestra en la imagen creamos una carpeta llamada "gambas" donde iremos guardando todos nuestros proyectos.


Una vez creada pulsamos en siguiente:


Damos un nombre y un título a nuestro nuevo proyecto:


y se nos abre el IDE  (o entorno integrado de desarrollo) de Gambas.


En el panel izquierdo, nos aparece la estructura de nuestro proyecto "holamundo". Consta de tres carpetas: Módulos, Clases y Datos.

Hacemos doble clic en el archivo MMain que se encuentra en la carpeta Módulos.

Esta acción nos muestra en el panel derecho el contenido de este módulo. Podemos ver una primera línea en color gris tras un apóstrofe. Es un comentario. Después las líneas de principio y de fin de la subrutina Main(). Todos los programas en Gambas deben llevar esta subrutina principal, la ejecución de todo programa empieza por el código que se haya incluido en ella.


Nuestro primer programa será el popular Hola mundo, consistente en presentar en pantalla dicha frase.
Para imprimir por consola, en gambas se emplea el comando PRINT seguido de la expresión a escribir entre comillas dobles. Así que escribimos la línea antes del comando END y clicamos en Ejecutar.


Para poder ver el resultado hemos de hacer visible la consola mediante F11 o haciendo clic en el icono que se indica en la imagen.




sábado, 28 de diciembre de 2013

Informática


Programación en Snap!
Tutorial de inicio a la programación en Snap!:
Descripción
1¿Qué es Snap!?
2Hola mundo en Snap!
3Entrada de datos
4Variables
5Operadores matemáticos
6Estructuras condicionales
7Space Invaders 1
8Space Invaders 2
9Space Invaders 3
10Space Invaders 4


Programación en JavaScript
Tutorial de inicio a la programación en JavaScript:
Descripción
1¿Qué es JavaScript?
2Insertar JavaScript en páginas HTML
3Hola mundo en JavaScript
4Variables en JavaScript
5Entrada de datos en JavaScript
6Eventos en JavaScript


Programación en Gambas
Relación de artículos con ejercicios resueltos y propuestos:
Descripción
1Instalación y Holamundo
2Trabajando con variables
3Entrada de datos desde el teclado
4Bucles FOR / NEXT
5IF … THEN … ELSE
6Primera aplicación gráfica
7Segunda aplicación gráfica
8Tercera aplicación gráfica
9Cuarta aplicación gráfica


GIMP
Relación de artículos con ejercicios resueltos:
Nombre Herramientas trabajadas
1 Restauración Clonado
2 Fotomontaje I Recortar
3 Fotomontaje II Perspectiva
4 Cambio de color de ojos Modo de capa: tono


Correo electrónico
Relación de ejercicios resueltos y propuestos:
Descripción
1 Principales proveedores de correo electrónico del mundo. Creación de una cuenta
2 Creación de listas de contactos y grupos de contactos
3 Campos Cc y Cco. Imagen y firma personal
4 Temas
5 Centralizando el correo de varias cuentas
6 Spam


Calc
Relación de artículos con ejercicios resueltos y propuestos:
Descripción
1 Cálculo de la media
2 Cálculo del valor máximo y mínimo
3 Gestión de hojas y edición de pestañas
4 Formato condicional
5 La función condicional SI()
6 La función condicional CONTAR.SI()
7 La función condicional SUMAR.SI()
8 La función BUSCARV()


Hardware y sistemas operativos
Artículos y ejercicios propuestos:
Descripción
1 Sistemas operativos
2 Hardware


Inkscape
Relación de ejercicios resueltos:
Ejercicio nº 1: Bola de billar con Inkscape