domingo, 16 de febrero de 2014

Programación en Gambas (3)


Entrada de datos desde el teclado

En los ejemplos vistos hasta ahora hemos manejado variables a las que les asignábamos valores desde dentro del código.

Habitualmente los valores vendrán desde el exterior porque será el usuario el que los asigne. Para ello, Gabmas cuenta con la instrucción INPUT.

Veamos un ejemplo de uso. Supongamos que queremos que una variable llamada Edad, guarde la edad del usuario. Bastaría escribir:

INPUT Edad

Cuando la ejecución del programa llega a la instrucción INPUT, se para y espera a que el usuario introduzca algún dato. Al pulsar Enter, el valor tecleado queda asignado a la variable que acompaña a la instrucción.

Resulta siempre necesario escribir en pantalla la información que se espera del usuario.


Ejemplo

El siguiente programa muestra un ejemplo de uso de la instrucción INPUT. Se pregunta al usuario su año de nacimiento y se le muestra en pantalla su edad aproximada.


Problema propuesto
Diseña un programa en el que se le pregunte al usuario su nombre y su edad actual y se le conteste en pantalla con la frase: "Sr. ......, en el año 2050, usted tendrá .... años"

Programación en Gambas (2)


Trabajo con variables

Tras nuestro primer holamundo, vamos a dar algún paso más empezando a trabajar con variables.

Una variable es un espacio reservado en la memoria de nuestro ordenador para guardar datos.

El nombre de la variable lo elige el programador libremente. Aunque es recomendable que dicho nombre indique para qué se usa esa variable. Así, deberíamos huir de nombres como a, b, c, etc., y usar aquellos del tipo: edad, nombre, fecha_nacimiento, que nos indica el significado del número que van a guardar dentro.

Estos datos pueden ser de diferentes tipos: números enteros, números decimales, valores booleanos, caracteres, etc.

En Gambas antes de usar una variable hay que declararla especificando el tipo de datos que va a soportar. Ejemplo, podemos declarar una variable de tipo entero a la que llamaremos Contador, del siguiente modo:
DIM Contador AS Integer

Otro tipo de dato muy empleado es el que admite caracteres, sean estos letras o números. Así, si tuviéramos que declarar una variable con el nombre Apellido para guardar el apellido de una persona, la declararíamos de este modo:
DIM Apellido AS String

Las declaraciones de variables hay que hacerlas al principio del módulo o la clase.

Aunque existen más tipos de variables, las iremos viendo poco a poco más adelante.


Asignación de valores a las variables


Para asignar un valor a una variable utilizamos el signo "=". Ejemplo:
Numero = 7

Apellido = "García"

En  los ejemplos anteriores la variable Numero ha sido cargada con el valor 7 y la variable Apellido con el valor "García".

Como vemos, las expresiones tipo String, o de cadena de caracteres, han de ir siempre encerradas entre comillas dobles; de lo contrario Gambas las intentará interpretar como nombres de variables y nos dará error.

Ejemplo

Como ejemplo de lo aprendido crearemos un sencillo programa que realice la suma de dos números enteros y la muestre por pantalla. Para ello crearemos un nuevo proyecto llamado variables. En él declararemos tres variables de tipo entero que denominaremos Num1, Num2 y Suma.

El programa quedaría como se indica:


Las declaraciones de las tres variables anteriores pueden hacerse simultáneamente en una misma línea de código con la expresión:

DIM Num1, Num2, Suma AS Integer

Con lo que el código quedaría más compacto.

domingo, 9 de febrero de 2014

Programación en Gambas (1)



¿Qué es Gambas?


Gambas es un lenguaje de programación libre derivado de BASIC e inspirado en Java. De ahí que el término Gambas signifique Gambas Almost Means BASic. Como se ve es un acrónimo recursivo ya que en la propia definición del acrónimo se hace referencia al mismo.

Es un lenguaje orientado a objetos e interpretado desarrollado en sus orígenes por el francés
Benoît Minisini.

El hecho de que en español el término gambas se refiera a ese marisco que todos conocemos es simplemente una casualidad ya que el autor no sabía una palabra de español. Sin embargo, una gamba azul acabó siendo el logotipo de su lenguaje de programación.


Instalación y primer programa


Para los usuarios de Guadalinex Edu (versión de Linux en los ordenadores de los alumnos de Andalucía, España), Gambas puede encontrarse instalado en Aplicaciones > Programación, junto con otros programas como Scratch. Si no fuese así hemos de acudir al Centro de software de Guadalinex Edu, que encontraremos al final del mismo menú Aplicaciones.

Una vez allí seleccionamos Herramientas para desarrolladores y en la ventana de búsquedas colocamos "Gambas".


Una vez descargado e instalado, accedemos a él a través de Aplicaciones > Herramientas de programación > Gambas2.

Al abrise, aparece la ventana de la figura, en la que debemos elegir Aplicación de consola para nuestro primer programa y hacemos clic en siguiente:


Nos situamos en nuestra carpeta personal y mediante el icono que se muestra en la imagen creamos una carpeta llamada "gambas" donde iremos guardando todos nuestros proyectos.


Una vez creada pulsamos en siguiente:


Damos un nombre y un título a nuestro nuevo proyecto:


y se nos abre el IDE  (o entorno integrado de desarrollo) de Gambas.


En el panel izquierdo, nos aparece la estructura de nuestro proyecto "holamundo". Consta de tres carpetas: Módulos, Clases y Datos.

Hacemos doble clic en el archivo MMain que se encuentra en la carpeta Módulos.

Esta acción nos muestra en el panel derecho el contenido de este módulo. Podemos ver una primera línea en color gris tras un apóstrofe. Es un comentario. Después las líneas de principio y de fin de la subrutina Main(). Todos los programas en Gambas deben llevar esta subrutina principal, la ejecución de todo programa empieza por el código que se haya incluido en ella.


Nuestro primer programa será el popular Hola mundo, consistente en presentar en pantalla dicha frase.
Para imprimir por consola, en gambas se emplea el comando PRINT seguido de la expresión a escribir entre comillas dobles. Así que escribimos la línea antes del comando END y clicamos en Ejecutar.


Para poder ver el resultado hemos de hacer visible la consola mediante F11 o haciendo clic en el icono que se indica en la imagen.




sábado, 18 de enero de 2014

Diseño y construcción de un telar

Se parte de la necesidad de, a partir de hilo o lana, poder tejer prendas de vestir. Para ello cada grupo deberá construir un telar. En éste su segundo proyecto-construcción, los alumnos serán tutorados en menor medida que en su primer proyecto. Así, se les dará a conocer el material de que dispone cada grupo de tres, y a partir de aquí será el grupo el que deberá deducir las dimensiones más adecuadas del telar.

Una vez construido el telar, deberán tejer usando algunos de los principales ligamentos. Acabado esto, se ubicará en la historia el invento del telar y se estudiará el contexto en el que empezó a usarse y en qué sociedades, para ello elaborarán un pequeño trabajo donde estudien las consecuencias que tuvo en la sociedad de la época la invención del telar.

Propuesta

Diseñar y construir un telar que cumpla las siguientes condiciones:

1º)    Podrá realizarse mediante cualquier material y sus dimensiones serán libres.

2º)    Mediante el telar construido, y partiendo de dos ovillos de lana, deberá confeccionarse un tejido en los tres ligamentos fundamentales: tafetán, sarga y raso.



Ensambles

Para la construcción del bastidor, se cortará el listón en cuatro piezas y éstas se ensamblarán según alguno de los siguientes tipos de ensambles:

Ensamble solapado

Ensamble a media madera

Ensamble a tope


Precaución en el clavado de las hileras de clavos

Los clavos no se deben colocar alineados con las fibras, sino escalonados o en diagonal. De esta forma se impide la abertura de la madera.




Los ligamentos fundamentales

Los ligamentos, son las distintas formas de entrelazar los hilos de trama con los de urdimbre. Existen tres tipos fundamentales de ligamentos: tafetán, sarga y raso o satén.
En los dibujos de abajo, los cuadritos blancos representan hilos de trama y los cuadritos grises representan hilos de urdimbre.



Curso 2004-05




Curso 2008-09




Curso 2011-12

sábado, 28 de diciembre de 2013

Informática


Programación en Snap!
Tutorial de inicio a la programación en Snap!:
nºDescripción
1¿Qué es Snap!?
2Hola mundo en Snap!
3Entrada de datos
4Variables
5Operadores matemáticos
6Estructuras condicionales
7Space Invaders 1
8Space Invaders 2
9Space Invaders 3
10Space Invaders 4


Programación en JavaScript
Tutorial de inicio a la programación en JavaScript:
nºDescripción
1¿Qué es JavaScript?
2Insertar JavaScript en páginas HTML
3Hola mundo en JavaScript
4Variables en JavaScript
5Entrada de datos en JavaScript
6Eventos en JavaScript


Programación en Gambas
Relación de artículos con ejercicios resueltos y propuestos:
nºDescripción
1Instalación y Holamundo
2Trabajando con variables
3Entrada de datos desde el teclado
4Bucles FOR / NEXT
5IF … THEN … ELSE
6Primera aplicación gráfica
7Segunda aplicación gráfica
8Tercera aplicación gráfica
9Cuarta aplicación gráfica


GIMP
Relación de artículos con ejercicios resueltos:
nº Nombre Herramientas trabajadas
1 Restauración Clonado
2 Fotomontaje I Recortar
3 Fotomontaje II Perspectiva
4 Cambio de color de ojos Modo de capa: tono


Correo electrónico
Relación de ejercicios resueltos y propuestos:
nº Descripción
1 Principales proveedores de correo electrónico del mundo. Creación de una cuenta
2 Creación de listas de contactos y grupos de contactos
3 Campos Cc y Cco. Imagen y firma personal
4 Temas
5 Centralizando el correo de varias cuentas
6 Spam


Calc
Relación de artículos con ejercicios resueltos y propuestos:
nº Descripción
1 Cálculo de la media
2 Cálculo del valor máximo y mínimo
3 Gestión de hojas y edición de pestañas
4 Formato condicional
5 La función condicional SI()
6 La función condicional CONTAR.SI()
7 La función condicional SUMAR.SI()
8 La función BUSCARV()


Hardware y sistemas operativos
Artículos y ejercicios propuestos:
nº Descripción
1 Sistemas operativos
2 Hardware


Inkscape
Relación de ejercicios resueltos:
Ejercicio nº 1: Bola de billar con Inkscape




Artículos

mAh vs mWh

Aplicaciones Android

La importancia de saber programar

¿Cómo funciona mi Toyota Prius?

¿Que es el autoconsumo con balance neto

Avistamiento de la Estación Espacial Internacional

Instalaciones fotovoltaicas conectadas a red en centros educativos

Licencias Creative Commons ¿Qué son?

Ejemplo de código JavaScript

Proyectos en el aula