Un proyecto es una guía que establece los pasos a seguir para cumplir un objetivo.
En ingeniería, un proyecto técnico es el conjunto de documentos necesarios para construir un objeto tecnológico.
En el ámbito escolar, un proyecto técnico debe aglutinar la información necesaria para que una tercera persona, fuese capaz de construir el objeto proyectado por nosotros sin necesidad de información adicional alguna.
Se muestra aquí un proyecto técnico tipo de un cajón.
Proyecto tipo
lunes, 12 de enero de 2015
jueves, 23 de octubre de 2014
Aplicaciones Android
Astronáutica Quiz
Cuando está a punto de cumplirse el 50º aniversario de la llegada del hombre a la Luna, es momento de rememorar aquella hazaña.
A partir de un banco de 89 preguntas cuidadosamente seleccionadas e ilustradas, esta aplicación comprueba tu nivel de conocimientos sobre la historia de la astronáutica. Esta dividida en tres períodos históricos y propone 10 preguntas sobre cada uno. Una vez finalizado te permite desafiar a un amigo a superar tu puntuación.
Cálculo de Secciones REBT
Esta aplicación calcula la sección de cables de baja tensión mediante los criterios térmico y de caída de tensión conforme al Reglamento Electrotécnico para Baja Tensión español y a la norma internacional IEC 60364-5-523.
Se basa en el método exacto que tiene en cuenta la temperatura real del conductor: Tras encontrar la mínima sección comercial válida para la máxima temperatura admisible del aislamiento, recalcula la conductividad del material para la temperatura real del conductor en esa sección, probando de nuevo si con esta nueva conductividad admite una sección inferior.
El proceso permite iterar las veces necesarias hasta encontrar la sección final asegurando una sección no sobredimensionada.
Muestra los resultados más importantes del cálculo así como otros datos extendidos del mismo.
Constitución Española - Tests
App para consulta y estudio de la Constitución Española.
- Permite una cómoda visualización del Texto Constitucional con las modificaciones más recientes (art. 135).
- Más de 1600 preguntas con las cuales poner a punto tu conocimiento del Texto Constitucional. Ideal para preparar oposiciones.
- Permite hacer tests por Títulos separados.
- Permite dejar preguntas en blanco y volver atrás para ver tus errores y la repuesta correcta en el momento.
- Guarda la calificación obtenida en el último test hecho de cada capítulo para mostrar globalmente aquellos los temas que dominas y aquellos en los que necesitas mejorar.
Image Messenger
"Una imagen vale más que mil palabras". Esta app no es un simple un generador de memes, permite asociar una imagen a tu estado de ánimo cuando mandas un mensaje.
Elige la imagen que más se ajuste a tu estado de ánimo, escribe tu mensaje en ella y compártela con tus amigos o tu pareja.
- Selecciona una imagen de tu galería o del menú de categorías: alegría, amor, humor, etc...
- Escribe tu mensaje.
- Cambia el tamaño del texto deslizando el dedo por el slider.
- Elige el color del texto.
- Arrastra el texto al punto de la imagen que desees. El sistema impedirá que se salga de los bordes de la imagen.
- Guarda tu creación en tu dispositivo o compártela el momento con tus amigos.
Puedes seleccionar cualquier imagen de tu galería, sin importar lo grande que sea su tamaño, se escalará automáticamente para trabajar con el tamaño más adecuado.
Sistema Solar Quiz
Cuestionario sobre el Sistema Solar. El test se compone de tres niveles de dificultad con 10 preguntas aleatorias en cada nivel sacadas de un banco de 105 cuestiones cuidadosamente seleccionadas y bellamente ilustradas.
El Test de las Constelaciones
Comprueba tu nivel de conocimientos sobre este apasionante tema. El test se compone de tres etapas de preguntas:- En la primera se te pondrá a prueba en el reconocimiento de patrones estelares.- En la segunda se te preguntará por características y componentes de las constelaciones.- En la tercera se pregunta sobre mitología.Cada etapa consta de 10 preguntas, siendo el test completo 30 preguntas.Al finalizar se evalúa tu competencia mostrada.
Tomares Tapas
Esta aplicación recoge la experiencia de las dos Rutas de la Tapa de Tomares Gourmet de 2012 y 2013.
Conoce la oferta gastronómica de tapas de esta localidad a través de los bares y restaurantes que participaron en estos eventos gastronómicos.
Busca las tapas ganadoras en sus diversas modalidades: mejor tapa, tapa saludable, tapa de autor y la caña perfecta.
Localiza la posición de cada establecimiento mediante GPS.
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martes, 10 de junio de 2014
Eventos en JavaScript
En programación, se considera evento a toda interacción del usuario con el sistema: pulsar una tecla, maximizar una ventana, mover el ratón, pasar el ratón por encima de un componente, etc. Cada elemento tiene sus propios eventos.
En este post trabajaremos tres de los eventos más utilizados: onclick, ondblclick, onmouseover; que se corresponden con los eventos clic, doble clic y pasar el ratón por encima de ...
Para ilustrar el funcionamiento de estos eventos en JavaScript crearemos una sencilla página web con tres imágenes, cada una de ellas respondiendo a uno de estos eventos.
Primeramente creamos la página con las imágenes:
Para que una imagen responda a un evento, debe incluir dentro de su etiqueta el nombre del evento y el código que ha de ejecutar cuando aquel se dispare. Así, en nuestro ejemplo, haremos que la primera imagen del libro responda el evento onclick mostrando el mensaje: "Has hecho clic sobre un libro" con el siguiente código:
La segunda imagen responderá al evento doble clic (ondblclick):
Y la última imagen responderá al evento de sobrevolar el ratón (onmousevoer):
En este post trabajaremos tres de los eventos más utilizados: onclick, ondblclick, onmouseover; que se corresponden con los eventos clic, doble clic y pasar el ratón por encima de ...
Para ilustrar el funcionamiento de estos eventos en JavaScript crearemos una sencilla página web con tres imágenes, cada una de ellas respondiendo a uno de estos eventos.
Primeramente creamos la página con las imágenes:
<html> <head> <title></title> <script type="text/javascript"> </script> </head> <body> <img src="http://.../libro.jpg"> <img src="http://.../cuaderno.jpg"> <img src="http://.../sacapuntas.jpg"> </body> </html>
Para que una imagen responda a un evento, debe incluir dentro de su etiqueta el nombre del evento y el código que ha de ejecutar cuando aquel se dispare. Así, en nuestro ejemplo, haremos que la primera imagen del libro responda el evento onclick mostrando el mensaje: "Has hecho clic sobre un libro" con el siguiente código:
| <img src="http://.../libro.jpg" onclick="alert('Has hecho clic sobre un libro')"> |

La segunda imagen responderá al evento doble clic (ondblclick):
| <img src="http://.../cuaderno.jpg" ondblclick="alert('Has hecho doble clic sobre un cuaderno')"> |

Y la última imagen responderá al evento de sobrevolar el ratón (onmousevoer):
| <img src="http://.../sacapuntas.jpg" onmouseoverclick="alert('Has pasado el ratón por encima de un sacapuntas')"> |

domingo, 8 de junio de 2014
Entrada de datos en JavaScript
El método prompt()
En un post anterior vimos cómo mostrar datos por pantalla. Pero cuando necesitemos que el usuario introduzca información usaremos el método prompt().
La sintaxis del método prompt() es la que se muestra.
La sintaxis del método prompt() es la que se muestra.
| prompt("algún texto","texto por defecto"); |
El primer texto dentro del paréntesis es el que servirá para pedir al usuario la información que se le requiere. El segundo texto es opcional, y en caso de rellenar este campo será el texto que por defecto le salga al usuario dentro del área de texto que se le ofrece para rellenar.
En el siguiente ejemplo se le pregunta al usuario por su nombre:
| prompt("Introduzca su nombre"); |
En este otro ejemplo se le pregunta al usuario por su país de origen y se ofrece como texto por defecto "España". El texto por defecto se utiliza cuando se prevé que la mayoría de los usuarios van a escribir ese texto, de este modo, al aparecer el texto ya escrito el usuario sólo tiene que validarlo pulsando Aceptar, aunque siempre lo puede cambiar:
| prompt("Introduzca su país de origen","España"); |
sábado, 7 de junio de 2014
Variables en JavaScript
¿Qué es una variable?
En cualquier lenguaje de programación una variable es un espacio en la memoria de nuestro ordenador para guardar datos. Podríamos verla como una cajita que utilizaremos para guardar cosas.
Es muy importante también tener en cuenta que JavaScript hace distinción entre mayúsculas y minúsculas, por tanto no es lo mismo un variable llamada edad que otra llamada Edad.
¿Cómo se crea una variable?
Al proceso de creación de una variable se le conoce como declaración. La declaración de variables en JavaScript se hace anteponiendo la palabra reservada var al nombre de la variable elegido por nosotros. Así, por ejemplo, el siguiente código declara las variables nombre y edad:
| var nombre; var edad; |
Las dos instrucciones anteriores pueden reescribirse también en una sola:
| var nombre, edad; |
El uso del punto y coma al final de la instrucción es opcional en JavaScript si cada instrucción la escribimos en una línea diferente. Si queremos escribir varias instrucciones en una misma línea, éstas tendrán que ir separadas necesariamente por punto y coma.
No obstante, en este blog se usará siempre el punto y coma al finalizar cada instrucción, con ello nos estaremos acostumbrando a lo que en otros lenguajes de programación como Java o C es una práctica obligada.
¿Cómo se asigna un valor a una variable?
Al proceso por el cual introducimos un dato en una variable previamente declarada se le conoce como asignación de un valor a una variable. En JavaScript, como en la mayoría de los lenguajes de programación, se utiliza el signo "=" como operador de asignación.
En los ejemplos que siguen se asignan diferentes valores a diferentes variables previamente declaradas.
En los ejemplos que siguen se asignan diferentes valores a diferentes variables previamente declaradas.
| nombre = "David"; edad = 23; |
Como vemos la palabra David se ha encerrado entre comillas. Todas las expresiones formadas por caracteres que hayan de interpretarse como texto deben ir siempre entre comillas.
La declaración y asignación de valores pueden hacerse a la misma vez en una misma línea mediante:
| var nombre = "David"; var edad = 23; |
sábado, 31 de mayo de 2014
Hola mundo en JavaScript
Una vez que conocemos cómo insertar nuestro código en una página web (post anterior), veamos cómo mostrar en pantalla el tradicional "Hola mundo".
En JavaScript tenemos dos formas de mostrar información por pantalla, una es el método document.write() que escribe en la pantalla principal de la página web:
La otra es mediante el método alert() que muestra el texto en una ventana emergente con un botón de Aceptar.
En JavaScript tenemos dos formas de mostrar información por pantalla, una es el método document.write() que escribe en la pantalla principal de la página web:
| <script type="text/javascript"> document.write("Hola mundo"); </script> |
La otra es mediante el método alert() que muestra el texto en una ventana emergente con un botón de Aceptar.
| <script type="text/javascript"> alert("Hola mundo"); </script> |
martes, 6 de mayo de 2014
Insertar JavaScript en páginas HTML
Como comentamos en el post anterior, los programas JavaScript van insertados o embebidos en en código HTML de las páginas web. Por ello, antes de mostrar como se hace esta inserción hemos de conocer como mínimo la estructura básica de una página web.
Toda página web debe tener al menos la siguiente estructura:
Como vemos está compuesta por una serie de etiquetas. Cada etiqueta de apertura <...>, tiene su correspondiente etiqueta de cierre </...>, marcando de este modo inicio y fin del elemento correspondiente.
Dentro de un documento html podemos diferenciar una cabecera, definida por las etiquetas <head> y </head>, y un cuerpo o body definido entre <body> y </body>.
En el body suele colocarse el contenido de la página web, mientras que en la cabecera se inserta información relativa a la página que no es propiamente contenido.
Nuestros scripts deberán colocarse en la cabecera y deberán ir encerrados entre las etiquetas script que se muestran a continuación:
La propiedad type de la etiqueta script deberá inicializarse con la cadena "text/javascript".
Ahora sí estamos listos para empezar a escribir código, así que adelante con el siguiente post.
Toda página web debe tener al menos la siguiente estructura:
| <html> <head> <title></title> </head> <body> </body> </html> |
Como vemos está compuesta por una serie de etiquetas. Cada etiqueta de apertura <...>, tiene su correspondiente etiqueta de cierre </...>, marcando de este modo inicio y fin del elemento correspondiente.
Dentro de un documento html podemos diferenciar una cabecera, definida por las etiquetas <head> y </head>, y un cuerpo o body definido entre <body> y </body>.
En el body suele colocarse el contenido de la página web, mientras que en la cabecera se inserta información relativa a la página que no es propiamente contenido.
Nuestros scripts deberán colocarse en la cabecera y deberán ir encerrados entre las etiquetas script que se muestran a continuación:
| <html> <head> <title></title> <script type="text/javascript"> </script> </head> </body> </html> |
La propiedad type de la etiqueta script deberá inicializarse con la cadena "text/javascript".
Ahora sí estamos listos para empezar a escribir código, así que adelante con el siguiente post.
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